【SV S26 最終147位 R2006】ミライニューラ
大まかな構築経緯や基本選出は下記から↓
【SV S18 レート2006(477位)】ミライニューラハッサム - もっさぺの構築記事置き場
動画もあげたので参考までに↓
https://youtu.be/aM2l_c0yG7g?si=SCXuGidU_uDJ5LiF



※若干持ち物と調整が変わってます
ノーマルテラスミライドン+オオニューラの組み合わせでレート2000以上を取るのは3回目なのと、
自分自身がもうレギュGは触らないと思うので誰か強い人がもっとこの構築を強くしてくれることを願って、再度記事を書きます。
とはいえ一度書いたことのある構築であるため、環境の変化への対応、型や調整を変えた部分を主に説明していきます。
(本当は書く予定なかったのと、S18とベースが同じなので個体解説は割と雑です)
・個体解説

【調整意図】
・最速グライオン抜き
・黒バド意識のノーマルテラス

【調整意図】
・H 16n-1
・かるわざ発動時 最速+1テツノツツミ抜き抜き抜き(ミラー意識)
・臆病黒バドのアストラルビット最大乱数以外耐え
・HBライン シード発動時意地パオジアンのつらら+つぶて意識

【調整意図】
・なし
・素早さ個体値最遅、ディンルー抜かれ調整

【調整意図】
・素早さ個体値下降補正27(下降補正31ランドロスミラーで下からとんぼしたいため)

【調整意図】
・なし

【調整意図】
・なし
・+1シャドボでH4ハバタクカミを落とせる可能性があるため祟り目不採用
前回と比べて変えた点や、レギュG攻略法など
S18、19でレート2000をとった際はハチマキランドロスを採用し、ホウオウ軸に選出しながらディンラッシャへの崩しを担ってもらっていた。
S18は開拓が進むにつれコライドンが減少していったシーズンであったため、ある程度薄めでも問題なかったが、僕が知らない間にどうやらコライドンが1位をとったシーズンがあったらしく流石にめっちゃ開拓されていたため無視できない存在に。(コライグライラッシャ)
また、S18の頃はヘイラッシャの数は多かったもののあまり選出されることはなかったし、
「ミライドン相手にヘイラッシャは出してこないやろ〜ww(受け構築以外)」とある程度舐めながら戦えていたのだが、
開拓が進みミライドン軸に対しても物理受けとして余裕で選出されるようになっていた。
そのため、コライドンに持ち物で負荷をかけつつも、草結びを採用してヘイラッシャに高打点を出せるゴツメランドロスに変更となった。
また、S18時点では全く評価されていなかった水ウーラオスや炎オーガポンが序盤から多く、特に水ウーラオス+ランドロス+禁伝には苦労した。
この並びはオオニューラが剣舞を積む隙が一切ない。そのため純粋なミライニューラのギミック自体は環境への刺さりはそこまで良くなかったと体感している。S18ほどオオニューラを活躍させることは、偽装以外ではもう難しいなと感じた。
代わりに、パオジアンは最強だった。その手の構築に多いランドロス初手に対してパオジアンを合わせ、ミライドンに即引きすれば水ラオス対面になるため、流星を押してサイクル負荷を狙っていける。
構築を作った当初はミライドンの圧力で水タイプは出てこないものだと思いながら組んでいたため、
前述したヘイラッシャを含めミライドン構築だろうが水タイプをバンバン出されるように変化していたのはすごく苦労したポイント。相手は有利対面で交換読みのサブウェポンが押せてしまうからだ。
相手のヘイラッシャの選出が増え、こちらのパオジアン選出も増えるということは絶対零度を押す頻度が増えるということになるが、絶対に雑に押さないことを意識した。世の中には絶対零度を入れると行動が歪むから入れない、という人もいるらしい。とてもわかる。
電気テラバ採用なども考えたが、そこにテラスタルを使うのがどうしても納得できないので、無償で突破する絶対零度は必要ではあった。ただし、
交換を読んで押すことで試行回数を増やすのが重要で、
選出読みやプレイング努力も怠ってはならない。絶対零度はプレイング技。決して「考える」ことから逃げる口実にならないように。
…話は変わるが、今回この記事を書いたのはレギュGにおける自分なりの「勝ち方」を述べたかったからだ。
そもそもレギュGだろうが他のルールだろうが、全ての試合に勝つ必要はない。見るべきは勝率である。
レギュGは互いのエースが可視化しているため、これは分かりやすいだろう。黒バド、ミラコラを対策して勝率を稼ぐ一方、例えばネクロズマには一切勝てないといった弊害があったとしても、それは勝率の観点から見れば無視しても良いのだ。
私の場合は「最もマッチングする禁伝(黒バドレックス)に対して相手がケアしない対策(ノマテラミライドン)を仕込むことで大幅に勝率を稼ぐ」という方法で、
あれだけ遠いと思っていたレート2000の世界を3回見ることができている。もしも勝ち悩んでいる人がいたら、何かの形で参考になれば幸いだ。
スペシャルサンクス
プラム様 TNお借りしました。チャンネル登録者10万人おめでとうございます。みんなも見てね。
いつも構築相談に乗ってくれる皆 本当に助かりますありがとう
おわり
【SV S18 レート2006(477位)】ミライニューラハッサム



お久しぶりです。
この度ポケモンSV S18において自身初となるレート2000を達成できたので、構築を共有します。
レンタルパーティご自由にお使いください。
目次
構築経緯
①環境序盤、ママンボウを中継クッションにする構築があまりにも多くレンタルも出回っていた。その中でも、最もメタるべき黒バドレックス+ママンボウに高い勝率を維持できなければレートを伸ばせないと考え、突撃チョッキ+ノーマルテラスのミライドンから構築を開始した。
②次に、ミライドンと攻めの相性が良く、当時のサイクル構築の多い環境下において火力や上振れの押し付けができるポケモンを採用したいと思い、
剣舞エレキシードオオニューラを採用。
③このままでは相手の地面の一貫が激しく交換ができないため、相手の地面枠の一貫切りを行いながら、自身も地面枠となり相手のボルトチェンジをカットできるランドロスを採用。
④まだ相手のハバタクカミやパオジアンといったメジャーなポケモンの一貫切りを行えておらず、これら二体のポケモンが同時に選出されないよう圧力をかけながら、ミライドン+オオニューラを扱う上での対面操作クッションとして優秀なハッサムを採用。
⑤勝ち筋のメインプランが素早さの高い並びの押し付けであるため、白バドレックスのトリックルーム構築などに負けてしまう。これに対し無難な対策枠としてヘイラッシャが思いついたが、エレキフィールドによって欠伸や眠るに制限がかかっており窮屈になると予想されたため、同じ天然持ちでありながら白バドのブリザードランス、重ためだったザシアンの巨獣斬&じゃれつくの一貫を切ることができるラウドボーンを採用。
⑥最後の枠は色々と試行錯誤したが、相手のミライドンに強めであることは必須条件として様々なポケモンを考えた結果、グライオンにテラス要求or引き先の受けを破壊してくれる絶対零度パオジアンを採用して構築が完成した。






構築における目標
①黒バドレックス構築に絶対に負けない。シーズン通して黒バドレックスが減るとは思えなかった(むしろ開発が進むと思った)ため、それに対して高い再現性を保つ。
②禁伝を強く扱うのではなく、禁伝の圧力を利用して一般を強く扱う。
(序盤環境ではコライドンや黒バド等、耐性の弱い禁伝エースがテラスタルをしてくることがほとんどで、エースが可視化している点も含めてメガシンカに近いゲームであると感じた。このような主流の動きに対して、こちらは一般を強く扱えるよう構築を作れば想定外の勝ちを生み出せると思っていた)
個体解説
ミライドン
【調整意図】
・臆病ミライドンのハドロン補正有流星群を確定耐え
・最速ランドロス抜き
・黒バド意識のノーマルテラス
禁伝枠。このポケモンを使う上で大事なのは「有利対面で流星群を押すこと」「相手の構築で地面テラスが誰なのか匂いを察知すること」であり、
プレイング要求値が高いと思った。
有利対面では相手はディンルーに引くため、流星+とんぼによる削りで次のサイクルに参加させないことを意識。また、次のサイクルに参加できないということは相手は別のポケモンでフェアリーテラスを吐いて打開を狙うため、逆に2サイクル目は電気技を押せる。(主に妖精カイオーガなどはこのムーブ)
ゴリランダーを相手にする際だけは流星+とんぼをすると下からとんぼで有利対面を作られることがあるため、その展開がまずくないか裏目をしっかり把握しなければならない。
また、対面が地面タイプであっても原種ガチグマ等が流星群に縛られている状況下ではイナズマドライブを押せたり、妖精テラスを吐いたヘイラッシャに引き一点読みで流星群を押したり、
かなり交換やテラスを読んでいくポケモンではあるので扱いは難しいと思う。(その上でエレキフィールドターンの最後でミライドンに引く状況が起こらないようターン管理も行わなければならない)
(ミライドンミラーではあえてフィールドを枯らしながらミライドンを切ることで相手の火力を下げつつ流星群を要求して裏の積みの起点にすることもある)
相手のミライドンの流星群を耐えたことは一度もなかったが、控えめまでDを振って調整するとC実数値187で臆病と同値になり火力が足りないと思ったのでこの調整になった。
マジで誰かこのポケモンの神調整教えてください。
オオニューラ
【調整意図】
・H 16n-1
・かるわざ発動時 最速+1テツノツツミ抜き抜き抜き(ミラー意識)
・臆病黒バドのアストラルビット最大乱数以外耐え
・(B4振り炎テラスコライドンを+2飛行テラスアクロバットで93.7%の乱1)
・エレキシード発動時 A無振りランドロスの地震を最大乱数以外耐え
・エレキシード発動時 意地特化ザシアンの+1巨獣斬を最大乱数以外耐え
ミライドンと合わせるエース。フェイタルガチャで勝つ状況は実はあまり起こらない(エレキフィールド下であることが多いため、そもそも何も引かないことがほとんどだし、インファイトが一番押してる)
様々なテラスタイプを試したが、霊テラスであることで流行の黒バド+カイリューに楽に勝てた。(だいたいこの構築は黒バドカイリューディンルーで出してくる)
霊以外のテラスを採用していた際、黒バド対面で雑フェイタルをケアしてか全然テラスを吐いてこないな〜と思っていたのでシャドクロが刺さって勝ちに貢献してくれたし、もし吐かれたとしても裏からミライドンがノーマルテラスすれば打開可能であり隙がない。終盤になるにつれサイコショックをよく見るようになったのだけは少し困った。
ハッサム
【調整意図】
・なし
(素早さ最遅)
ミライドン+オオニューラ+ハッサムで選出する際、地面技が一貫してしまう。そのため最遅で採用することで相手の無振りディンルーの下からとんぼ返りを入れることができるようにした。
ママンボウとS種族値が同じであるため最遅だと同速になり、50%で下を取れる。また、ハッサムミラーにおいても下からとんぼ返りできるなどメリットが大きかった。
これまでもパオカミに対して強かったポケモンだが、パオカミが耐性変化する機会がこれまでのルールと比べて少なくなったことが追い風だった(なお終盤は環境が変わり、電気テラスを結構吐かれてキツかった)
グライオンなどに対しても守るのタイミングで剣舞することで勝てたり、黒バドレックスに対しても圧力があるのが非常に強力。
嫁ポケなので初めてのレート2000をこのポケモンと達成できて本当に良かった。
ランドロス
【調整意図】
・相手に負荷をかけるための意地っ張り
・テラスを吐いた後でも地割れが一貫しないように飛行テラス
長い間HBゴツメで採用しており、イメージとしてはハッサムとランドロスのどちらかをクッションとして選出する想定だった。しかしパオカミの多い環境においてランドロスにクッションを任せることはできず、かと言ってこのポケモンがいなければ地面の一貫切りを行えない。そこで、相手のディンラッシャに対して選出できるようハチマキを持たせた。
このポケモンがいることでホウオウに対しても相手の地震のリスクを消しながらホウオウのテラス確認→とんぼ→ラウドボーンに引くことができたり、
最後の最後で大活躍してくれた。
しかしそのような構築に入りやすい最速グライオンに対しては勝てなかったりと、出す構築をしっかり選んで戦わなければいけない。
妖精テラスなども試したが、テラスを吐いたところでミライドンは水テラバor氷テラバで飛ばしてくるため地面枠でありながらミライドン相手に選出はしていなかった。
パオジアン
【調整意図】
・135族チキンレース意識の最速
悪魔。俺だって零度なんて押したくないし誰も押されたくないので平和を壊す存在。
しかし禁伝環境はその特性上、禁伝が取れる戦術に寄った一般枠の選定になるためホウオウやムゲンダイナは受けループorディンラッシャ+攻め枠のような構築が多く、零度の刺さりは良いと思う。
また、ミライドンと攻め補完が非常に強力であるため相手のミライドン構築もほとんどがパオジアンや水ラオスを採用していた。
候補として、零度不採用の電気テラバは上がっていた。エレキフィールドの恩恵を受けながらヘイラッシャを殴れたり、ミライドン+水ラオスに強かったり(水ラオスもHBゴツメが多く、交換時つらら+フィールド電気テラバを打って乱数で倒せる)、零度に抵抗があるならそっちを試してみても良いかもしれない。
ラウドボーン
【調整意図】
・テラスを吐いた後もブリザードランス、巨獣斬が一貫しないように水テラス
ホウオウ、ザシアン、白バドレックスに投げる枠。
別のポケモンでホウオウにテラス要求をし鬼火の一貫を作るのがポイント。ザシアンに関しては終盤になるにつれ初手から出されることが多くなり、初手対面で地面テラバが一貫していると負け筋を作るためそれを意識しながら選出する。
白バドに関しては純粋なアタッカーよりも事前に毒菱+宿木残飯されることが増えたため相手もメタを乗り越えてきていたので非常に困った、厚底ブーツでの採用も真面目に検討してみても良いかもしれない。
ザシアン、白バドに共通して言えることがアカツキガチグマが構築に入っていることなので、
アカツキに無抵抗であることを念頭に立ち回るのが難しく、厳しい戦いになったことも多い(ミライドンがアカツキと打ち合えるぐらい体力を維持しておかなければならない)
祟り目ではなくシャドーボールなのは相手の身代わり意識だったり、+1シャドーボールでH4ハバタクカミを乱数で落とせる可能性があるため。
基本選出
ミライドンを初手に置き、不利な相手に対してハッサムを中継しながらオオニューラを着地させる。
VS黒バド軸
(有利)
→ミライドン、オオニューラ、ハッサム



ほぼ全てディンルーカイリュー黒バドで出されていたので決め打ちしていた。
初手黒バド対面でディンルーバックをケアして流星→とんぼし、ハッサムを中継しつつオオニューラを着地させれば負けない。居座り瞑想されていたらボルチェン→オオニューラ着地。
ハッサムの体力管理が非常に重要で、体力が1でも残っていればタスキ発動した黒バドに勝てることを意識しながら立ち回ったり、相手のカイリューのノマテラハチマキ神速に縛られないようにすることが大事。
テラスを含めてどこからでもマークできる構築になっているので、あまり負けたくはない相手。
また、実際にはハチマキカイリュー初手もまあまあ多い。初手から出てきた場合はハチマキ一点読みし、後発から出てきた場合は龍舞の可能性をケアして戦う。ちなみにケアしてもそこそこ龍舞は重い。
初手のカイリューミライドン対面はディンルー引きではなくテラス神速なので、下からボルチェンしてオオニューラ着地で剣舞したら勝ち。ディンルー引きまで考えたいならトンボもありだが、残ったハッサムが微妙にリーチが足りず負けた展開があってからはボルチェンを押していた。
・VSカイオーガ軸
(有利)
→ミライドン、オオニューラorパオジアン、ハッサム




カイオーガ+水ラオスで出してくることはなく、ほとんどはカイオーガ+カイリュー+ゴリランダーorディンルー。
初手のカイオーガミライドン対面では流星群を押して、相手のディンルーに負荷をかけてとんぼ返り。(上手い人はここでカイオーガに引きます)
ディンルーハッサム対面を作ったらゴツメカイオーガがとんぼに合わせて出てくるので再びミライドン対面に。
ここではディンルーに引いてこないので妖精テラスに対してイナズマドライブを押し、ボルチェン圏内に入れる。ハッサムの体力をノマテラハチマキ神速圏内に入らないよう気にしつつ、ラス1カイリューを処理して勝ち。
ゴリランダーの場合は流星群+とんぼをすると相手が下からとんぼ→カイオーガ着地で一時的に有利対面を作られてしまうので、流星群を押さずとんぼスタートしても良い。
カイオーガ軸はカイオーガを出さずに一般枠のみでミライドンを対処してくる場合があり、テンプレ並びじゃない(キョジオーン入りなど)時は特に気をつける。
スカーフカイオーガの場合は水テラスなので流星群を一貫させてかなり有利に戦える。
・VSコライドン軸
(不利?)
→ランドロス@2

(環境から消えたため、あまり選出が固まっていなかった)
相手の初手がほぼコライドンなので初手ランドは固定。相手も地震リスクを考えると炎テラスを吐かないため非テラで削ってくるかとんぼ返りで裏に引いてくるが、ハチマキ地震なので裏が吹き飛ぶかコライドンに強烈な負荷がかかる。(無振りだと赤ゲージまでいく)
ハチマキコライドンが減ったので、もっと信用してラウドボーンを投げるべきだったかもしれない。なんだかんだで最終的に一番苦労した禁伝。
ランドロスの威嚇を利用すればエレキシード下のオオニューラが炎テラスフレアドライブを耐えるのでそれを利用して積みたいところだが、素早さを上げられるせいで上手くいかなかったり、取り巻きのハバタクカミがメガネではなくHBだったりタスキだったりで行動保証をもっていたりでつらかった。
逆に、再度コライドンが増える前に2000に乗らないと厳しいと思ったため急いで走って良かった。終盤なので禁伝を変えることにはリスクが大きく伴うため、皆環境に刺さっていると分かっていても使わないと信じた。
ミライドンがこれほど多いとコライドンやザシアンが活躍できると思うので、
2ヶ月目の最初は強いかもしれない。
・VSミライドン軸
(なんとも言えない)
→パオジアン、ミライドン、オオニューラ



パオジアンで相手のミライドンのテラスタルを誘う。特性発動順でスカーフ確認もできる。
耐性変化は氷や妖精が多く、吐かせればオオニューラが一貫するのでそれを利用して戦う。また、相手に流星群を強要してオオニューラの積みの起点にする動きもあるが、龍の波動などを持たれている場合もありテラス択も含めて非常に難しい。
本構築は黒バドレックスと多くマッチングすることでレートを稼いでいたため、ミライドンミラーは5割取ることを目標としていた。パオジアンを入れてからは少し楽になったかもしれない。
(なお、取り巻きのウーラオスが速いと厳しいため、ミライドンの体力温存は大事)
ミライドン相手には中継クッションを選出すると全然勝てなかったので対面的に撃ち合うことを心がけた。
・VSザシアン軸
(微有利)
→ラウドボーン、ミライドン、オオニューラorハッサム




初手ザシアンに対してノーマークだとマジでボコボコにされるので初手ミライドンは無い寄り。ザシアン軸は初手にザシアンを置いて裏のアカツキが無双してくるパターンが割とあったので、ラウドボーンを活かしてザシアンを引かせながらアカツキと撃ち合う体力をミライドンに残して立ち回る。
フレアソングを一度でもサイクル下で押してアカツキを削っていると楽になるので鬼火は押す前に少し考えた方がいい。
・VS白バド軸
(微有利)
→ミライドン、ラウドボーン、ハッサム



ラウドボーン一体ではアカツキガチグマに無抵抗であるため、先述したようにフレアソングを一度サイクル下で押すことでアカツキを削りたい。流星群を一度打てるようミライドンの体力も温存しておく。
ラウドボーンが強くて基本勝っていたが、白バドの残飯宿木や炎テラスなどが多くなり少し困ったことに。
トリルターンを枯らす動きとして、最低でも3/5ぐらいになったらトリルが切れるターンの盤面をあらゆるパターンで想像できていると良い。
思ったより白バドが皆草技を持っていたのが少し辛かった。
・VSホウオウ軸
(ホウオウの火力がなければ有利)
→ランドロス、ラウドボーン、ミライドン
グライオン見たらパオジアンもあり




初手ランドロスホウオウ対面でホウオウのテラスを確認しながらとんぼでラウドボーンに引く。初手ミライドンなどにしてしまうと地面テラス地震が飛んできてラウドボーンが被弾するため、ランドロス初手で聖炎強制とテラスor交換を迫るのが強い。
ホウオウのテラスタイプ候補が多すぎるので、ホウオウにテラスを吐かせることからまずゲームを始めることを意識。プラン通りに行けばラウドボーンの鬼火が裏まで一貫する。
相手の構築にグライオンがいた場合はランドロスを通すのが難しくなってしまうため、パオジアンの選出を検討し零度でヘイラッシャを倒す。
なお、ハチマキホウオウは全て負けた。
その他
・VSルナアーラ軸
→ハッサムが強いので、ハッサムでルナアーラのテラスを強制してミライニューラで倒すイメージ
・VSテラパゴス軸
→ミライニューラを適当に投げたら勝ってる。オオニューラが一度引いてかるわざを失ってもテラパゴスに上からインファイトを押せるので、オオニューラが引くことも視野に入れながら立ち回る。
・VSムゲンダイナ軸
→ミライドンでムゲンダイナに妖精テラスを吐かせヘイラッシャ不在の場合はオオニューラを一貫させる。ヘイラッシャパターンの場合はパオジアンで魂の零度したりハッサムで対面操作しながらミライドンの一貫を狙う。ゴツメヘイラッシャの場合はどこかで叩き落とすしたい。
・重かった一般ポケモン
龍舞カイリュー
スカーフ水ウーラオス
チョッキテツノワダチ
チョッキテツノカイナ
オオニューラ(ミラー全部S負けてた)
ドオー
構築の改善案
活躍こそしたもののハチマキランドロスが諸説あったので、浮いてる枠をハチマキカイリューにすれば様々な構築に選出できると思う。その場合地面枠をどうするかという話になるが、パオジアンの枠をディンルーに変更すればミライドンのテラスタイプをノーマルにする必要があまりなくなるため妖精テラスとなり、ミライドンミラーやコライドンに対して強くなれると思う。残飯をディンルーに譲り、ラウドボーンには厚底ブーツとなる。また、ディンルーが本来パオジアンだった枠なので受けに強くなければいけないため、毒テラスは確定かと。
今期はそこを色々と変えながら試していく予定。
とはいえノマテラミライドンが読まれずにレートに貢献してくれた部分は大きいので、気になった方は是非使って構築を改良していって欲しい。
余談 レギュレーションGは面白いのか?
特にテラスタルが苦手な人には読んでほしい。
ポケモンにおいて大事なのはよく「構築」「選出」「プレイング」だと言われるが、この全ての要素に対してストレスを与えているのがテラスタルだと感じていて、自分で改善案を見つけることが難しい多くのプレイヤーにとっては「反省」や「振り返り」の価値を薄っぺらいものにしていると思う。
しかし、このストレスをある程度緩和してくれているのが禁止伝説の存在だと思っている。
構築を作る際には軸を決めやすく、また相手にしていても禁伝が違うだけで様々な構築と当たるため「ずっとBIG6とマッチングする」といったことがない。
選出においては、相手の選出に禁伝が絡んでいることを前提とした立ち回りをしても許されるゲームであり、「ゲーム開始時点で見えない要素」の一つが実質緩和されている。また、これはプレイングにおいても同じことが言える。
テラス択自体がつまらないのは相変わらずだが、
カイリューがあまり多様化しなかったこと(というかおそらく多様化するにも限界があること)、エースの存在が可視化していることでゲーム中のプランを考えやすいこと、色んな構築を見るようになったことで
だいぶこれまでと比べて健全なゲーム性になったのではないかと思う。一方で、受け構築が多いことで絶対零度の頻度があがったのも認めざるを得ない。
レギュレーションEの頃から、禁止伝説が来てくれたら現状の問題点がある程度緩和してくれると思っていたので、今期目標を達成できたのは「楽しめた」というのが一番大きな理由だと思っている。シーズンを通して、これまでのように「苦しい」とはあまり思わなかった。(相手の黒バド使いは苦しんだと思うが)
「再現性」という言葉がよく構築記事内で語られがちだが、エースの可視化はお互いに共通認識を生み出し、これまでよりも簡単に再現性を保つことができて、快適な1ヶ月だった。
もし、ポケモン対戦は好きだけどテラスタルが難しくて挫折してしまった、という方がいたら、禁伝環境は触れてみてもいいんじゃないかな、と思えた。
終わりに ここまでの道のりと、2000を目指しているあなたへ
XYの頃、1996から惨敗した時に初めて2000という数字を意識してここまで頑張ってきた。7世代では挫折してネタパしか使わなくなったりもしたし、
剣盾では結局1972までしかいけなかったり、2000は長年の夢であり大きな壁だった。
日常生活においては「20時00分」とかの数字を見るだけで2000に見えて苦しくなったこともあるし、
自分はBW2から対戦しているのに周りは「剣盾から始めて半年で2000いきました!」と言っててどんどん自分を追い越していって素直におめでとうと言えなかったり、シーズン終わりは毎回涙を流していた。
もし同じように勝ち悩んでいる人がいたら、この文章を読んで少しだけ安心してほしいなと思う。こんなに時間をかけたやつもいるんだ、と。
本当に苦しい人にとってみれば、この文章さえも受け入れるのが難しいかもしれないが、それはそれでいい。ただ、僕はそういうあなたを否定しない。
努力は必ず報われるわけではないからこそ残酷でもあるけれど、今のあなたが少しだけ楽になって
また夢を目指そう!といつか思えたのなら、僕はとても嬉しい。
スペシャルサンクス
今まで僕のことを少しでも応援してくれた全ての皆様
本当にありがとうございました。
【ポケモンSV S13 レート1923(最終824位)】龍神ウーラ
お久しぶりです。
テラスタルが苦手すぎてSVではなかなか最終3桁に入ることができていませんでしたがようやく実現しましたので、(めちゃ簡単にではありますが)記事を書かせて頂きます。
・構築と作成経緯


TN もっさぺ 最終824位(レート1923)
TN Twinkle4You 最終1185位(レート1887)
氷技を持ったウーラオス+ハバタクカミの並びが、物理特殊の攻めの補完に加えてどちら側からでもカイリューに圧力がある点が優秀だと思い採用し、
ここに初手置き要員として流行していたフルアタダイスカイリューを合わせた3匹を構築の軸とした。
BIG6系統のような対面構築に対してはこちらも上記3匹で打ち合えるが、カイリューとウーラオスがどちらも物理かつ積み技を持たないため、共通の物理受けで止まったり選出できない場合がある。加えて今回のカイリューは相手のサーフゴーに打点を持たないため、
①サーフゴーに対して選出圧力となり、初手置きさせない
②アーマーガア、ヘイラッシャ、キョジオーン等に抗える
上記を満たすポケモンとして腕白HBで身代わりが塩漬けを耐える調整の炎オーガポンを採用。
残りのポケモンは、とにかくカイリューを初手から通すためサーフゴーに一致弱点をつける見た目であることを意識しながら、トドロクツキや水ポン、ランドロスのようなそこそこマッチング率が高いtier2のポケモンに抗えることを意識した。
今期のトドロクツキは飛行がほとんどで耐性的に氷が一貫しており、そこに対して強めかつ電磁波を無理なく拒否できることでHBサーフゴーに抗える性能を持ったパオジアンを採用。イダイトウなどを相手にする際も活躍した。今期のパオジアンは準速が多かった気がするので、それを意識してこちらは最速+聖なる剣で採用した。
最後に、相手のランドロスが自由に動けてしまうという点を逆手に取り、こちら側が相手のランドロスを起点に崩しを行えると強いと思った。その上で、出し負けしても特性の優秀さから交換の選択肢を生み出せる身代わりビルドランドロスを採用し、構築が完成した。
・苦手なテラスタル要素において大事なことは何かを特に意識。サイクル戦をするよりも、今の環境はやりたいことの押し付けの方が強いと感じていたため軸は対面に。その上で、高い再現性を保つためにはどうすればいいか?という点を常に意識
・低いランク帯の状態で逆張って流行のポケモンを使わなかったり、メタ思考から組み始めて上手く機能せず沼る、みたいなことが多いので、逆張らないことも意識
軽く個体メモ↓
(ルール変わるから需要薄いと思うので簡単に)
(決してめんどくさいわけではありません)
カイリュー意地AS
ウーラオス意地H252 A244 B4 D4 S4
ハバタクカミ図太いH228 B252 C4 D4 S20
↑BIG6は全部これで投げる
炎オーガポン腕白H236 A36 B196 D4 S36
パオジアン陽気AS
ランドロス腕白H228 B252 S28
終わりに〜テラスタルをどう攻略するか〜
テラスタルが本当に苦手でいつも苦しい思いをしています。ダイマックスがしたい。
テラスタルがメタ的に働くシステムのため、BIG6などの強力な種族値を持つポケモンの並びは
その見た目を変更しないまま耐性変化一つで常識的な範囲での対策を逆手に取ることができてしまい、結果的に同じような並びが多い。同じような並びが多いと同速ゲーが少なからず起こってしまうことや、それとは別に電磁波が流行していることなどから、今作は本当に難しいゲームだと思う。
これに対して、私は今回
「流行の並びへの再現性を高く保つ」という、基礎中の基礎を意識した。そして、一貫して不安定要素の高い攻めサイクルを使わないことも徹底。少なくとも今のポケモンであれが使えるのは上手い人だけです、ほんとに。
ありえない負けとか、あまりメジャーではないテラスタイプとかで負けることはあるかもしれませんが、いちいち気にしてたらストレスでやっていけなくなると思うので、
一つ一つの試合を勝つことではなく、たくさんの試合を重ねて再現度を高く保つことの大切さを改めて学ばせてもらった。
目標であるレート2000はまだ遠いですが、ようやくテラスタル環境を生き抜くための糸口が見えたような気もするので、これからも頑張ります。
おわり
【ポケモン剣盾S30 最終777位 レート1825】物理ポリ2入り黒バドザシアン
ラッキーセブン取りました。なんか嬉しいです。
・構築経緯
気がついたらしっくり来る構築もないまま5月18日を迎えてしまい全く余裕がなかったため、ゲームスピードの早い初手ダイマックス構築を使いたいと思った。
その上で、意味のわからん初手ダイマ+タスキ黒バド+ザシアンの並びが強いと感じたため、当時よくダメ計をしていた物理ポリ2で初手ダイマすることを軸とした。
次にサンダー、黒バドを並べることで2体が呼ぶ特殊受けをより物理ポリ2で倒す展開になりやすいと考えたためサンダーを採用し、型は後から決めることにした
ここまでで相手のメタモンが重たかったので、黒バドをコピーされてもザシアンをコピーされても後投げできるとびだすなかみナマコブシを採用
最後の枠はメタモンを入れていたが、自分がメタモンを扱うのがあまりに下手なのとホウオウ軸が重すぎることからランドロスを採用して構築が完成した
軸であるポリ2黒バドザシアンとナマコブシは持ち物がこの時点で決まっていたが、サンダーランドロスに何を持たせるかで悩んでいた
はじめはサンダーが珠、ランドロスがチョッキだったが、イベザシ軸に珠サンダーを通そうとしても裏にラッキー等がいたりイベルタルがチョッキで撃ち合って来たりでなかなかうまくいかなかったので
珠をランドロスに譲ることにした。
サンダーはHS最速かいでんぱにすることで、イベルタルの上からかいでんぱを入れて展開を阻害し、また持ち物もするどいくちばしにすることでよく選出されたイベルタル+ヌオーの並びに1匹で圧をかけられると思い決定した。




個体解説
バドレックス(こくば)@タスキ

臆病CS252 D4
悪巧み / アスビ / サイコショック / ドレキス
禁伝枠。最初はマッドショットを試していたが、マッドショットでSを下げたい相手がだいたい浮いてるのでドレキスにした(ガオガエンに抜群つけるのは偉かった)(ちなみにドレキスも2回ぐらいしか打った記憶がない)
特に言うことなし。終盤はあまり出さなかった。
ザシアン@剣

意地H60 A252 B28 D4 S164
巨獣斬 / ワイボ / インファ / 電光石火
調整意図 最速エスバ抜きA特化残りHB振り分け
出さなかった試合が片手で数えるぐらいしかないレベル。最強の禁伝枠。
ホウオウが重めなのでワイボを採用し、ナットレイやディアルガも殴りたかったのでインファを入れた結果じゃれつくが外れた。
正直もう特化意外のザシアン使っても火力不足に感じてしまうと思うので頭を抱えている
サンダー@鋭い嘴

臆病HS252 D4(プレッシャー)
ボルチェン / 暴風 / 怪電波 / 羽休め
イベルタル+ヌオーの並びに全く勝てなかったため、1体で圧をかけるために最速怪電波+鋭い嘴持ちになった。またディアルガに抗える手段が他にないため、その辺りも担っている。
初手ダイマ構築として組んだが、イベルタル軸にはまずこのサンダーで誤魔化して自身をダイマさせたり、後発で珠ランドロスを通して勝つ展開を意識していた。
ランドロス@珠

陽気AS252 H4
剣の舞 / 地震 / エッジ / 空を飛ぶ
主にホウオウ軸に通す。最初は剣舞ではなく自爆にしていたが、ホウオウランドロス対面はトレースポリ2に引かれることが多く初手ダイマを押すと負けていたので、まず剣舞を押してポリ2のダイマを誘ってザシアンに引くのが強いと考えたためこの構成になった。ちなみに剣舞に変えてからビックリするぐらいホウオウに当たらなくなった。なぜ。
菱形色違いはなぜか見たくなるので出すときはエフェクトをガン見していた
ポリゴン2@輝石

意地H228 A252 S28
調整意図 ダイアタック×2で100族抜き
兵器。いつか使いたいと思っていた物理ポリ2がこんな環境で大暴れするとは思っていなかった。
特殊技として破壊光線を入れるか迷っていたが、下記リンクの動画でソラビが紹介されており面白かったので採用した。
調整に関しても、最初はHAぶっぱだったがこの動画を見てお借りした。
実際のところ、こちらのダイマを2ターン使って相手を倒した後、ヌオーが出てきてダイソウゲンを守られるという展開が何度かあり、上手く決まることは少なかったが、ガマゲロゲに打ち込んでニチャつけるのは神だった。
欠点としては、やはり初手でCアップをもらうと性能がめちゃくちゃ落ちる点。特に初手ランドロスと対面した場合、Cアップ+威嚇になってしまい本来は有利なはずが実はめちゃくちゃ不利、という苦しみを抱えなければならなかった(ランドロス視点も不利だと思ってるので初手から釣ったりした)
そのため全ての試合で活躍できる保証はなく、危なそうな雰囲気を感じたら出さずに珠ランドロスを通すプランにしていた。
だがカイオーガやホワイトキュレムを想定外の破壊力で削れたり倒せたりするのは本当に使っていて楽しかった。消えかけていたモチベを爆上げしてくれた神ポケモン。
ナマコブシ@ゴツメ

図太いHB252(とびだすなかみ)(D個体値0)
どくどく / 自己再生 / 水浸し / 挑発
全てのメタモン入りに選出した。
環境にいるメタモンがほとんどタスキ持ちであったため、コピー黒バドに対して中身のダメージで切り返せないことがあるので、出すときは基本的に黒バドを出さずにザシアンと合わせて選出していた。
打ち分けできるメタモンはコピーザシアンでワイボを打ってくるが、ゴツメ×2+ワイボ反動+飛び出す中身で1:1を取ることができる。
また、受けポケモンの宿命として「再生技を押すタイミングで交換される(分かっていても再生を押さないと次のサイクルが受からない場合がある)」という弱さがあるが、ナマコブシの場合は安定で自己再生を押すと退場時に与えるダメージを増やすことができるため、何も仕事をせずに落とされる状況がかなり少ない(それが有効的に働くかは別として)
面白かった動きとして、こちら初手ランドロス相手は初手カイオーガ。
バドザシランドのランドはタスキで採用することが多いため、カイオーガはダイアイスを打ってくる。
こちらはダイアイス読みナマコブシバック。
相手は素直にダイサンダーを押すか、ダイサンダー読みランドバック読みダイストリームを押すか、という択になっているが
いずれにせよ自己再生を押すことでダイストリームの場合は耐えて回復できる、ダイサンダーの場合は落とされるが中身のダメージを与えつつフィールドの恩恵でザシアンのワイボの火力を上げることができる。
…といった風に立ち回れた場面が複数回発生し、非常に面白かった。
身代わりに滅法弱いポケモンなので、身代わり→積み技のような展開を阻止しつつこちらを落としてくれれば1:1に持ち込める可能性がある挑発を最後に採用した(相手が中身のダメージをケアしてダイマックスを使う場合は身代わりを割ることになる)
基本的な選出
※()書きはメタモン入りに対する選出
オーガザシアン
→ポリ2黒バドザシアン
イベルザシアン
→黒バド絶対に出さない。サンダーランドザシアン
(サンダーザシアンナマコブシ)
黒バドザシアン
→ポリ2黒バドザシアン
ディアルガザシアン
→サンダーランドザシアン
ジガルデザシアン
→サンダーランドザシアン(ランドナマコザシアン?あまり戦っていない)
Wキュレムザシアン
→ポリ2黒バドザシアン(ポリ2ナマコブシザシアン)
ホウオウダイナ
→ランドザシアンナマコブシ
ゼクロムオーガ
→ポリ2黒バドザシアン
ゼルネクロ
→ポリ2黒バドザシアン(ポリ2ナマコブシザシアン)
ポリ2軸で選出した場合、相手の初手ザシアンどうするの?と思うかもしれないが
ぶっちゃけ対処法はありません()
こちらの並びがかなりザシアンに強めの構成なのでどうせ初手には出てこないだろうと割り切ってましたが全く問題ないように感じました
ナマコブシが選出に絡んでいるとその際一応の引き先にはなりますが、その次のターンの行動が難しいところなのでなんとも言えないです
重たかったポケモン
毒持ちムゲンダイナ
ジガルデ
水ウーラオス
ゴチルゼル(重いというより選出を歪まされる)
終わりに
かわいいかわいいナマコブシと3桁取れたので嬉しいです。
まだこのルールで一度も1900乗ってないので時間見つけて頑張りたいです……おしまい
【ポケモン剣盾S27最終633位(レート1848)】ディアルガザシアン軸
自身の目標には微妙に届かなかったのですが、新ルール1ヶ月目ということで構築記事を書くことにしました。最後まで読んでくださると嬉しいです。
※尚、URLなどは全てご本人様に確認し掲載許可済みです。
構築経緯&環境考察
シーズン序盤から「ザシアン+特殊禁伝」の並びが環境の中心となっており、まずは自分でもその並びを使おうと思った。その際「ザシアンオーガ」に対して抗うことができるよう
・「特殊禁伝に勝てる特殊禁伝」である
・ザシアンに弱くない
などの条件を満たす突撃チョッキディアルガから構築を開始した。
「ディアルガザシアン」の並びでは明らかに地面技が重く、地面タイプが2体入っている構築も珍しくなかったため、ディアルガを出さない場合のエースを決める必要があった。その際地面の一貫を消しつつ、ダイマックスによってそれらのポケモンに大きく負荷をかけられるエースアタッカーとして命の珠サンダーを採用した。
合わせて、現環境では欠伸ループを抜けることが困難であると感じていたため残飯カバルドンを採用。ディアルガ不在の場合にカバサンダーザシアン、という選出で戦っていくことを想定した。
ディアルガや珠サンダーのダイマックスを通すプランだとムゲンダイナ、ホウオウ、ジガルデ、ラッキーといったポケモンに抗うのが難しいと感じたため、カバルドンによる対面操作を活かしながら活躍できる裏エースとしてドラパルトを採用。
ここまでで重たい黒バドレックス、マンムー、ポリゴン2等のポケモンに有利を取れて、ホウオウ軸に対しても岩技で意表を突いて倒せる点を評価しスカーフ悪ウーラオスを採用して構築が完成した。




(一応サブロムの順位も載せておく)
※レンタル是非使ってみてください!!
個体解説
ディアルガ@突撃チョッキ

控えめH204 B4 C252 D12 S36
時の咆哮 / ラスカノ / 大地の力 / 雷
https://aoyama1220.hatenablog.com/entry/2021/02/20/204629
※調整こちらからお借りしました!本当にありがとうございました!
シーズン序盤〜中盤にかけて増えていたHC命の珠カイオーガに対し、なんと後出しからダイアースしていると打ち勝てるという怪物である。仮に処理しきれなかった場合でも「カイオーガの素早さが遅い」という情報アドバンテージを得ることができて、主にカイオーガ軸に対しては大活躍してくれた。
ここまでは狙い通りだったのだが、終盤かなり個体数を増していたネクロズマ入りの構築には出すことができず、特にイベネクなどはカバサンダーを通している方が強いと感じ選出機会がかなり減ってしまった。
また役割対象のカイオーガに関しても瞑想されて粘られるとしんどかったりと欠点もあり、全体としてはディアルガ自身の素早さが低く出すことができない試合が多かった(特に最終日)。
カイオーガ+ザシアンの組み合わせならほぼ100%選出できるが、カイオーガ+ジガルデのような場合では選出をすることができなかったので、ディアルガザシアン軸の難しさを痛感した(ひょっとしたらもっと無理矢理選出して殴ってゲームエンド!の方が良かったのかもしれないが、対面的なムーブが苦手なので無理だった)。
ザシアン@朽ちた剣

意地っ張りH236 A76 B92 D4 S100
剣の舞 / 巨獣斬 / 噛み砕く / 電光石火
メタモンにコピーされた後のA+2巨獣斬を最大乱数以外耐え
※調整こちらからお借りしました!本当にありがとうございました!
シーズン終盤メタモンの個体数が激減していたため、調整意図の通りに活きることは少なかったが、Bに厚めなおかげで本来のHAザシアンなどでは倒されてしまう攻撃でも耐えてもう一度殴る、といった行動が本当に強かった。
終盤ネクロズマが非常に多かったが上記の動画でも説明されている通り「交換読みで剣の舞を押すと受からなくなってネクロがダイマしてくる」ため、剣舞をチラつかせてカバルドンに引いて欠伸ループ→珠サンダーを通してザシアンでスイープ、の流れで勝つことが非常に多かった。
また「相手のザシアン受けが噛み砕くの追加効果でBダウンを引いてしまった場合」、もう誰もザシアンを止められなくなってダイマを強制できるのが面白かった(そのダイマに対してこちらは巨獣斬で対応できる)
サンダー@命の珠

臆病B4 C252 S252
ライジングボルト / 暴風 / 熱風 / 身代わり
控えめHCベースにするか一生悩んでいたが、イベルタルやウーラオスの上を取れるのはやはり偉いだろうというところで結局臆病CSに落ち着いた。
こちらの攻撃を一度耐えて欠伸で流してくるポケモン(ラグラージ等)に対し、身代わり+ダイマックスを合わせることで処理したり、ザシアンの障壁となるポケモンに圧をかけられる点は現環境でも変わらず強力だった。もしかしたら相手視点はディアルガが珠に見えていて意表を突けていたのかもしれない。
HP管理が難しい反面、逆にダイマ終了後に身代わりで相手のダイマターンを稼ぎながら珠ダメで自主退場できる場面もあり、羽休めを採用するよりは確実に良かったんじゃないかと思っている。
カバルドン@残飯

呑気H252 B252 D4(素早さ個体値0)
地震 / 欠伸 / ステロ / 吹き飛ばし
本構築のMVP。最初はオボンのみで採用していたのだが、欠伸ループを抜け出すのが困難な構築が環境に多いと感じたため、HPが有限のオボンよりもループ中無限に回復できる残飯の方が強いと思い採用したのだが、狙い通りの活躍っぷりだった。
カウンター、ミラーコートを持っている可能性があるポケモンに対してはディアルガ、ザシアンで初動から殴っていくことが難しいため、カバルドンで一度ループに入れてステロダメージや砂ダメを蓄積させてからエースを暴れさせる、といったムーブを取れるのも強力だった。間違いなく一番活躍した。
ウーラオス@拘りスカーフ

意地っ張りA252 B4 S252
暗黒強打 / インファイト / ストーンエッジ / 蜻蛉返り
黒バドメタ枠。最初は受け要員としてガオガエンを入れていたのだが、
・マンムーに誰も勝てない
・ポリゴン2をもっと楽に処理したい
・ホウオウ軸にもっとイージーを取りたい
といった考えから、受けではなく攻めの方向にチェンジした。しかし実際には黒バドの後ろにはザシアンがいるパターンが多く、選出しても安定行動ではなく読みを求められたり、であればカバドラパを通している方が良い、という判断でそもそも出さなかったりと、構築の詰めが甘い部分だったと反省している。
ただホウオウ軸に対しては見事にイージーを取ってくれる偉い子でもあったので、その点は非常に良かった。変えるならこの枠。
ドラパルト@気合の襷

陽気A252 D4 S252
龍の舞 / ドラゴンアロー / ゴーストダイブ / 不意打ち
主にホウオウ、黒バド、ジガルデの相手をしてくれた。稀にネクロズマに対しても選出した。
タスキ持ちなので、安易に出してしまうと自分のカバルドンの砂で削ってしまうため、砂ターンの管理に注意しながら立ち回った。
ディアルガザシアンの構築上ランドロスを誘いやすいので、威嚇や岩封を無視できるクリアボディでも良いと思うのだが、ジガルデやカイオーガの身代わりを無視できる点が偉いのですり抜けで採用した。
選出の組み立て方
ディアルガは基本的にザシオーガ軸専用ポケモンと化していた。そのため選出としては
カバルドン+ザシアン+サンダーかドラパ
のパターンが非常に多い。イベネクなどの定着した並びに対して選出を固定化するのはもちろんだが、禁伝2体の並びからどのポケモンをダイマさせて通すか、のプラン立てが非常に重要である。
参考までに、覚えている限りの並びに対し、どのように対応していたかを書いておく。
・ザシアン+カイオーガ
→カバルドンサンダーザシアン
・ホウオウ+ムゲンダイナ
→カバルドンドラパルトザシアン
・イベルタル+ザシアン
→カバルドンサンダーザシアン
・ディアルガ+ザシアン
・パルキア+ザシアン
・ジガルデ軸
→カバルドンドラパルトザシアン
終盤にかけてメタモンを全然見なくなったので、メタモンへの処理ルートを若干甘くしている。もし環境でメタモンが増えた場合には構築を見直す必要がある。
重かったポケモン
・マンムー
・黒バド
・ホウオウ
総括&反省
ウーラオスの枠は最後まで迷っていたので、もう少し何かなかったかなあと反省。自分の構築力の無さを実感した。
しかし、キャプボで録画した試合を繰り返し見直して研究したり、友人との話し合いで立ち回りや構築を相談できたのはとても良かったと思うので、今後も継続していこうと思う。
最後まで読んで頂きありがとうございました。
Twitter @mossa_3Piecer
【ポケモン剣盾 S18 瞬間最高1972 最終1951】スカーフガブリアス+サンダーラオス短期サイクル
・構築経緯、目標
構築の軸を選定する際、受け思考ぎみな組み方をしてしまうことがレートの伸び悩みに繋がっていると仮定し、これまでよりも『攻め』の部分を強くすることを目標にした。
その上で、エースバーンとの打ち合いやサンダーを引かせられる性能を持つガブリアスを初手に置くことを軸とし、ダイアイスを打つポリゴン2や氷タイプ全般に鉢巻水ウーラオスで圧をかけ、最後にクッション兼ダイジェッターとなるゴツメサンダーを採用して構築の始点とした。



(最終日のラスト2時間程度、カプ・テテフの枠を水ロトムに変更)
・個体解説

陽気A252 B4 S252
もともとタスキステロガブリアスだったものを、ラスト1週間でスカーフに変更。
ドラパルト、脱出パックアーゴヨンなど相手が有利対面だと思っているポケモンを上から貫く。
絶対に相手が引くとわかっているタイミングではステロを展開→交換してサイクルを回し、相手の型判別を誤認させることでイージーWINに繋げる。
正直言って最強のポケモンだった。
ステルスロックはダイウォールとしても使えるため、スカーフバレした後のダイウォールで相手はびびったに違いない。

サンダー@ゴツゴツメット
図太いH252 B252 S4 静電気
ボルトチェンジ/暴風/かいでんぱ/羽休め
特に言うことがない普通のHBサンダー。
かいでんぱ+プレッシャーも考えたが、ウーラオス、ゴリランダーに対する受けを想定しているので静電気で確定。
全サンダーに特性パッチを使ったせいでプレッシャーサンダーを持っていない。

ウーラオス(水)@こだわり鉢巻
意地っ張りA252 B4 S252
かなり数が多かった初手ダイマポリ2のダイアイスに対して後出しし、インファイトを入れて撤退→サンダーのダイジェットで打開、という流れを無限にやった。
ただとんぼ返りを使う場面があまりなく、HDカイリューなどに苦しまされることも多かったので、冷凍パンチの採用はありだったのかもしれない。
鉢巻アクジェの縛りがとにかく強く、レジエレキ、カプ・コケコ、エースバーンなどあらゆる柔らかいポケモンに対して詰め筋になってくれた。

バンギラス@たべのこし
陽気H140 D188 S180
H 16n+1
S +1で最速ウツロイド抜き
残りD
龍の舞/身代わり/いわなだれ/冷凍パンチ
上記3体の基本選出で厳しいサンダーを受ける駒。
初手ガブvsサンダー対面はボルトチェンジ、ダイサンダーをケアしなくて済むため、ダイジェットを強制させつつ受けることができたのが強かった。
ポリゴン2+サンダーの並びが出てくる確率が10000000%だったのでそこに対して刺さることを想定しているのだが、実際のところアイテ持ちポリ2もいるのでなんともいえない。
ただサンダーとの対面を作った際の身代わりの安定感がすさまじく2龍舞の起点を作れたり、残飯を確認した後素早さ上昇の手段がないと思い込んだガブリアスなどが出てきたりしたが返り討ちにしていた。
相手の裏に水ウーラオスがいる場合は龍舞も身代わりも強くない行動になってしまうのでそこだけは注意していた。

テッカグヤ@パワフルハーブ
控えめH4 C252 S252
メテオビーム/エアスラッシュ/火炎放射/宿木の種
ここまでで重たいカプ・レヒレに対する削りを任せていた。
宿木の種はダイウォールとして使える+陰キャカグヤだと誤認させるという強みがあり採用したが、普通に宿木の種を絡めたサイクルが強いだけだった(それはそれでよい)
色違いが欲しい。

ラストの枠にはイバンのみカプ・テテフを採用していたが、この枠はまだ試行錯誤の余地があると考えている。
この枠に求められていることが
・水ロトムに強い
・アーゴヨンとやりあえる
・テッカグヤに打点がある
などの要素であり、加えて重ためのカプ・コケコを意識した結果テテフになったが、
強かったり弱かったりしたので特定のポケモンを切りつつテッカグヤなど数の多めなポケモンを取れる枠にしたほうがよかったと反省。
最後の2時間程度HCメガネ水ロトムで潜っていたが、しっかりとテッカグヤ入りに刺していけたのでそこはよかった。
冷静に考えて自分もアタッカーカグヤを使っているので、自分がカグヤを選出するか悩む相手としてあげられるレジエレキ、コケコなどを採用したらよかったと思う。
ただテテフには構築の見た目をとんでもなく良くするという役割があるため、使っていて楽しくはあった()
・最後に

今回は軸の選定に手ごたえがあったので、来期以降も『癖になっている構築の組み方、プレイング』の修正を目標とし、レート2000を目指そうと思う。
また、いつも励ましてくださる実況者仲間の方々には本当に何度も(メンタルの面で)助けられた。来期こそは2000にいくことで最大限の感謝としたい。
最後まで目を通して頂きありがとうございました。
Twitter @pokemossa
【ポケモン剣盾】S10最終日瞬間440位(レート1953)襷ゲンガー始動対面構築
はじめまして、もっさぺ(@pokemossa)と申します。
構築記事はレート2000に乗るまで書かん!という強いこだわりを捨て、構築の紹介と共に自分なりの反省点などを纏められれば、と思います。
拙い文章、微妙な成績であることは承知の上ですが少しでも読んでくださる方の参考になったら嬉しいです。
・構築と成績


TNもっさぺのロム(メインロム)で作った構築を
TNごとうじゅん(サブロム)でレンタルして運用していたので、
今回1953を達成したのはサブロムになります
(画像だと442位ですが、ゲーム内だと440位でした)
また、最終成績に関しては大きく落としてしまい、多分1万位ぐらいです。その辺で心が折れました。
・個体解説

ゲンガー@気合の襷(キョダイ)
臆病B4 C252 S252
鬼火/祟り目/ヘド爆/挑発
構築の始動点。
現環境におけるS110はほとんどのポケモンに先手を取れるため、構築に入れ得だと思い最初に採用しました。
カバルドンがいなくなったことで状態異常対策が全体的に薄くなっていて、鬼火や催眠といった補助技が通りやすいのもポイントです。
しかし、最終日付近からラム持ちパッチラゴンと出会うことがあまりにも多く、鬼火を打つと逆にダイジェットの起点にされたりという事態に陥ってしまうことが多々あり、裏から出てくるパッチラにはヘド爆を打って退場していました。
最終日まで挑発の枠を呪いで使っていましたが、ぶっちゃけどちらも強かったので選択になると思います。
呪いを採用した場合、後続のオーロンゲが身代わりを持っているので一生身代わりして呪って倒すコンボが強力です(相手が引いた場合は身代わりが残ります)
最終的に挑発を採用したのは、受けポケ全般を鬼火祟り目で見たいのに相手のドヒドの回復が間に合ってしまったり、タラプガアなどに結局詰まされてしまったり、ラッキーが絡んだ選出に全然勝てていなかったりといった点を重く見た結果です。
また、よく見かける水ウーラオスの水流連打耐え調整にしていないのは、水ウーラオスが意地スカーフだった場合は4割ぐらいの確率で飛ばされてしまうため、どうせその対面はモロバレルに引くので調整が活きるタイミングが無く、逆に火力不足でギリ耐えされて負ける場面の方が目立ったからです。

オーロンゲ@食べ残し
腕白H180 A68 B252 D4 S4
H16n+1(残飯効率最大)
ビルドアップ/身代わり/不意打ち/ソウルクラッシュ
こいつも環境的に強そうだったので採用しました。
ビルドアップを積む隙がなかったとしても身代わり連打で相手のダイマを受け流し+削りができるので最低限仕事はしてくれます。基本的には前述のゲンガーの鬼火や呪いと組み合わせるイメージですね。
また、ソルクラ以外の技は全て先制で打てるため、パッチラゴンのでんげきくちばしの威力補正が乗らなくなります。はりきりで技外ししたタイミングで身代わり貼れたらそのままゲームエンドまで持って行けたりもしました。
サダイジャ入りの構築なんかも初手蛇睨みに合わせて身代わりしてるだけでそのまま降参もらえたりと本当に活躍してくれました。特に順位が低い時は身代わりをケアされにくかったのでオススメです。
努力値についてですが、A削ってSに回せばアシレやニンフィアの上からソルクラを打てたりするので便利ではあると思うので、一回試してみようと思います。

図太い H252 B252 D4
みんなが強いって言ってるから入れました()
相手のウーラオスが水だろうが悪だろうが一回クッションとして挟みます。
安全に着地さえできてしまえば本当に強力で、相手の裏に一生胞子の圧をかけ続けることができます。
ただ、一度見せてしまうとリザードンに釣り出しされてやむを得ず捨てなければいけない状況に陥ってしまうので注意が必要です。
あと使ってて分かったことなのですが、こいつをダイマックスさせて詰ませるみたいな動きが意外と多かったです。

ホルード@突撃チョッキ
陽気 H4 A252 S252
多分一番活躍したポケモンです。
相手の構築にリザードンがいた場合は必ず初手に出します。だいたいのリザードンが突っ張ってきますが、引いてきた場合はダイアタックで裏が壊滅します。ポリZなどに対しても選出していました。
一番活躍したポケモンではありますが、ASぶっぱ以外に何か良い調整があったんじゃないかなあ、とは思います。
使う際に気をつけたいのは、非ダイマ時のD耐久を過信しないことです。チョッキ持ってるから耐えるだろ、と思った攻撃で倒されたりするので、やっぱ努力値もう少し練るべきだったかな……

パッチラゴン@ラムのみ
陽気A252 D4 S252
電撃くちばし/逆鱗/つばめ返し/地ならし
ゲンガー、ラフレシア、モロバレル等の流行に合わせ、ラムのみを持たせました。
せっかくラム持ちなのにゲンガー対面でダイジェットしないと結局火傷するのが弱いと思い、非ダイマでS操作できる地ならしを採用しました。
パーティで重めなヒートロトム入りに対しては鬼火に無抵抗なホルードをエースにするよりもこちらの方がまだ活躍してくれましたね。
技外しがエグすぎて、確実にこいつをダイマエースとして通すという意思がないと怖くて選出できません。こいつが技外さないように神社にお参りに行ったのですが全く効果が見られなかったので、あの1時間を返して欲しいです。

アシレーヌ@拘りスカーフ
臆病 H12 B4 C252 D4 S236
最速112族(ペンドラー)抜き
泡沫のアリア/ムーンフォース/エナジーボール/サイコキネシス
多分この構築で一番珍しいポケモンなんじゃないかなと思います。
ゲンガー、アイアント、パッチラゴン、ウーラオス、ホルード、リザードンといったポケモンを上から叩ける点が強力ではあるのですが、同時に火力不足ぎみでもありました。(控えめにするとリザードンまでしか抜けない)
ただ重めなヒトムに上から削りを入れてくれたりする場面もあり、何より全く読まれないため不意の削りで押し切るみたいな行動がすごく通りやすかったです。
技範囲も広いので、ムンフォに受け出しで出てきたモロバレルをムンフォ+ダイサイコで飛ばしたりと活躍はしてくれました。サイキネ持ちのアシレーヌは最終日に何度か当たったので、これからはバレル対面は引かれちゃうかもしれませんが……。
選出画面の段階では異常に刺さってるように見えるのですが、やっぱりパッチラゴンとかにはどこかで一度ダイジェット積まれると無抵抗でやられてしまうので、後半の方はビビって出さないことの方が多かったです。
・選出パターン
相手のパーティにリザードンがいるかを確認→いた場合は必ずホルード初手
アローラキュウコンがいた場合はゲンガー初手
ポリZが見えた場合はゲンガーから入っても大丈夫だけど裏に必ずホルードを控えることを意識してました。
基本的にはゲンガーを出せそうかどうかから考えてました。ゲンガー+ホルード+何かが多かったです。
ウーラオスが出てくるかどうかはぶっちゃけ五分五分でしたが、怖いのでモロバレル控えるようにしましょう。相手が鉢巻ラオスだった場合バレルは飛ばされますが速くないことがわかるのでスカーフアシレで叩けます。
・厳しかったポケモン
ホルードが削られた後にでてくるポリZ
スカーフ最速鬼火持ちヒートロトム
・レート2000を目指すために実践したこと、これから実践したいこと
ここからは自分用メモの意味合いが強いですが、これから2000を目指す人の参考になればと思います。
実践① 自分の対戦を録画したデータを見直す
youtubeで底辺実況者をしているので、動画化していない録画データが大量にあるのですが、これまで以上にその動画も見返して自分のプレイングを振り返り反省を行いました。
実践② メモを残す
対戦をしていて思ったことをすぐにメモに残しました。実際のメモがこちらです↓

実践③ ガムを噛む
対戦中にガムを噛むようにしました。集中力をあげるのが目的です。
そのため実況動画は必然的に後付け実況になることが多いですが、勝つためなので仕方がないと思い実践しました。
実践④ 散歩をする
負け続けた時に1時間散歩をすることで気分をリフレッシュすることにしました(これはあまり効果がありませんでした)
改善① 4時間以上ランクマをやらない
自分の過去ツイートやメモを掘り返すと、4時間以上ランクマに連続で潜っていると極端に勝率が落ちていることがわかりました。
また、4時間を越えだした辺りから運負けツイートが多くなります。
自分なりに分析してみた結果なのですが
「集中力が続いている時の運負け」と「集中力が欠けてきた時の運負け」は重みが全く違うことに気付きました。
前者の場合「まあ今のは仕方ない笑」ぐらいの気持ちになるのですが、後者の場合はメンタルが疲れているのでそこから負の連鎖が始まります。
かと言って、最終日は2000にどうしても固執してしまうので潜るのを辞められず、今期に至っては400位から1万位まで落ちるという事態になってしまいました。(前期も最終日は1000位から5000位まで落ちている)
改善② シーズンが終わる3日前には1900に乗せておく
そもそも最終日の開始時点で1850ぐらいしかレートがないのが問題だと思いました。
特に最終日は後がない状態で、今までよりもメンタルが消耗するスピードも速いです。
もう少しレートに余裕があれば、メンタルの消耗スピードを遅らせることができるのではないか、と思います。
改善③ 少しでも体調に異変がある時はポケモンをやらない
もともと体が強い方ではなく、複数の病気を治療している身なのですが、昔からのことなので体調の変化には敏感です。
前期は瞬間最高レートも1910程度で非常に悔しい思いをしていたので、今期こそは!という思いがあまりにも強すぎて、体調が悪くてもガンガン潜っていました。
しかしそういう日の勝率は良くて五分五分です。また、後日の体調にも影響を及ぼす可能性があるため「やる日」と「やらない日」のメリハリをつけるのは特に重要かと思いました。
・最後に
ここまで読んで頂きありがとうございました!
正直、これまで何度もポケモンで悔し涙を流してきたのですが今日ほど泣いたのは久々です。
どっかに吐き出さないと狂いそうだったのでプライドを捨て構築記事を書きました。
剣盾から始めた人たちがバンバン2000を達成している中、自分はBWからやっててもこんな成績なので、人よりも工夫や見直しが必要です。今期もまた勉強させて頂きました。
これからも自分なりに色んなことを実践し、改善しながら2000を目指して頑張ろうと思います。
それでは、ランクマッチに行ってきます。